Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до девяти суток. Численность участников колеблется от 10 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.
Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.
Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:
· средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая утварь;
· исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
· техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
· «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетомэстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
· смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.
Из особенностей можно выделить следующие:
· Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;
· Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными - «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
· Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.
· Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
· Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
· Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.
Один из самых распространенных вопросов, которые задают ролевикам – «как начать играть?» (популярнее только «и когда ты уже вырастешь?» и «что, детство заиграло?»). Я постараюсь обозначить основные шаги, которые необходимо совершить начинающему игроку. Сразу скажу, у каждого свой путь – зависит от возможностей (физических и материальных), а главное – от желания. Если оно есть – все получится даже без чтения этого текста.
Не путайте ролевые игры и ролевые игры
Для начала разберемся с терминологией. Словосочетание «ролевая игра» включает в себя огромное количество понятий. Компьютерные rpg, многие настольные игры, сексуальные игры, психологические тренинги – все это можно отнести к «ролевым играм». Чтобы как-то огородиться от всего этого, была создана формулировка «ролевая игра живого действия». Что в целом звучит несколько абсурдно, половина из перечисленных выше проявлений игр также относится к живому действию.
Сама по себе формулировка – калька с английского Live Action Role Play. Именно так называется это явление на западе. У нас же это название (а точнее его аббревиатура – LARP) прижилось в отношении оружия, которое используется на этих играх. Но об этом ниже.
Итак, чтобы не создавать путаницы давайте условимся что под словосочетанием «ролевые игры» в дальнейшем будут пониматься именно «ролевые игры живого действия».
Как выбрать игру.
Масштаб
Каждый год в России проходит не менее сотни игр разных форматов. Условно их можно разделить на большие, средние, маленькие и кабинетки.
Большие игры (тысячники) – они проходят в середине-конце лета и собирают до 2 500 игроков. Если на игру собралось 700 человек – ее все равно назовут тысячником (посчитав всех мастеров и игротехов, а так же тех, кто передумал ехать в последний момент). Таких игр в год бывает около трех. Чаще всего их организаторами становятся люди, у которых есть большой опыт, по времени они длятся до недели, а их бюджет превышает миллиона рублей. Порой подобные игры становятся сродни фестивалям, некоторые участники приезжают на них встретить старых друзей и вспомнить минувшие дни. Впрочем, это не мешает остальным игрокам погрузиться в игровую атмосферу.
Средние игры – количество участников от 50 до 500 человек. В июле-августе игры такого формата в разных частях страны проходят чаще чем каждую неделю и длятся по 2-4 дня. Обычно они собирают игроков с нескольких ближайших регионов. Также в таком формате проводятся майские игры, которые служат открытием сезона.
Маленькие игры – до 50 человек. Как правило это игры для игроков из одного города, где все давно друг друга знают. На этих играх упор делается не на эпичность событий, а на обилие квестов и сюжета. Нередко эти игры являются элитарными – то есть попасть на них можно только по приглашению от мастерской группы.
Подвидом маленьких игр являются кабинетные игры. Из названия понятно что эти игры проводятся внутри помещения (школьные классы, квартира, загородный дом, офис), что позволяет создать весьма реалистичные декорации для игры. Обычно в основе сюжета таких игр лежит детектив или совещание, где игроки должны прийти к определенному решению. Боевых действий на таких играх почти не бывает (что не исключает возможности гибели персонажа от других средств, например от яда). Зато квестовой части хоть отбавляй – отмолчаться не удастся никому.
Сеттинг
Как несложно догадаться, самыми популярными являются исторические и фэнтези ролевые игры. Среди фэнтези игр наиболее любимы вселенные Толкина, Сапковского и Мартина. Чуть менее популярны игры по мифам разных народов, а так же по игровым мирам (в основном Warhammer Fantasy и the Elder Scrolls). Не очень часто встречаются игры по другим авторам и по мирам, придуманным организаторами.
Исторические игры в последние десять лет значительно расширили диапазон эпох. Если раньше большинство игр были посвящены средневековью, то сейчас создается огромное количество проектов по XIX-ХХ веку, причем чаще всего это не мировые войны, а революции и просто события конкретной исторической эпохи.
Если вы избирательны в плане игрового мира, выбрать игру будет не так просто. К примеру, в наступающем 2015 году больших игр по Толкину совсем мало, да и «Ведьмаков» почти не намечается (после того как в 2014 году было сразу три крупных игры по миру Сапковского). Зато уже заявлено несколько крупных исторических проектов.
С чего начать
Итак, вы открыли календарь игр на грядущий сезон, выбрали игру, которая устраивает вас по масштабу, сеттингу и дате. Определились с ролью (кого бы вам было интересно сыграть на этой игре). Затем вы зашли в группу игры в контакте или даже на ее сайт (если это крупная игра). Что делать дальше?
Ищите сетку ролей! Это первое, что поможет вам разобраться со своими желаниями по отыгрышу. Будьте готовы что самые интересные роли будут уже заняты, скорее всего на первую игру вам придется поехать незначительным персонажем. Это даже хорошо, сумеете осмотреться и понять что к чему, не возлагая на себя большую ответственность. А если вы неожиданно окажетесь великолепным игроком – у вас будет немало шансов проявить себя даже в роли третьего воина в четвертом ряду.
Нельзя не сказать что выбор роли – почти всегда компромисс. Во первых, как написано выше, не всегда удается выехать именно тем, кем хотелось бы. Во-вторых – выбирая роль следует отталкиваться от своих способностей в реальной жизни. Если вы никогда не держали в руках оружие – лучше не выезжать известным воином. С другой стороны, одна из целей ролевых игр как явления – раскрыть себя с неожиданной стороны. Поэтому если вы вполне уверены в себе – почему бы не попробовать себя в новом амплуа? Главное трезво оценивать свои силы и умения.
После того как вы выбрали свободную роль, начинается этап общения. Будьте готовы, что общаться придется много. Честно говоря, я с трудом представляю как организовывались игры до интернета, когда людям из разных городов приходилось координироваться для одной большой игры. Впрочем, это уже давно минувшая эпоха, и разве что самые матерые ролевики помнят как это было.
Итак, сначала вам предстоит списаться с мастерской группой, отправив свою заявку на выбранную роль. Чаще всего форма заявки лежит в группе игры или на сайте. Обычно туда входят ФИО, контактные данные, а так же несколько общих вопросов о вашем опыте в ролевом движении. Если опыт отсутствует – не стесняйтесь об этом сообщить, все когда-то играли в первый раз.
Когда заявка отправлена, следует списаться с мастером-региональщиком вашей локации. Если игра небольшая и ориентирована на квесты – вас включат в общий сюжет и начнут придумывать квесты на вашу роль (с учетом ваших пожеланий). Если игра большая, а роль вы выбрали незначительную – вас просто будут иметь в виду.
И, наконец, желательно списаться с остальными игроками локации (по крайней мере с теми, с которыми вы будете особенно активно пересекаться в ходе игры). Скорее всего, жить вы будете по соседству, так что не лишним будет обсудить некоторые детали быта.
Все вышеописанное желательно делать за несколько месяцев до игры. Чем раньше вы соберетесь – тем больше шансов что вам удастся занять привлекательную для вас роль и тем больше времени у вас будет на подготовку.
Материальная сторона вопроса
Наконец, мы подошли к одной из самых непростых частей подготовки к игре – антураж. Именно эта часть останавливает многих желающих играть, хотя по факту ничего сложного в этом нет. Повторюсь, было бы желание.
Итак, что нужно иметь чтобы отыграть свою роль и, главное, где это взять? Постараюсь расположить в порядке важности:
1. Ролевая одежда. Понятно, должна соответствовать общему виду вашей роли. Если вы едете лесным эльфом – постарайтесь подобрать что-то аккуратное, коричнево-зеленых оттенков. Если человеком – ориентируйтесь на исторические фильмы и средневековье. С орками проще всего – грязные и рваные лохмотья вполне соответствуют образу. Помните, что на одежде не должно быть заметной современной атрибутики: бирок, лейблов, вышитых логотипов, надписей, застежек-молний и так далее. Есть разные способы разжиться антуражным шмотом. Кто-то предпочитает шить самостоятельно или заказывать у мастеров. По цене выходит средне, зато свое. В некоторых случаях можно перешить обычную одежду под ролевую. К примеру, взять однотонную рубашку, отпороть пуговицы, зашить ее и пришить снизу подол. При должном умении может выйти вполне достоверно. Наконец, если вы начинающий игрок, одежду можно одолжить у знакомых ролевиков, если таковые имеются. Помните, что одежда – один из важнейших элементов антуража. По тому как вы одеты должно быть ясно кого вы отыгрываете.
2. Оружие. Это менее важный атрибут, потому что не все игроки едут на игру для того чтобы участвовать в сражениях. Тем не менее, в качестве средства защиты иметь клинок или хотя бы нож бывает не лишним. Есть несколько общепринятых материалов, из которых делается игровое оружие. Самым популярным на протяжении последних лет остается стеклотекстолит. Любители больших битв в армиях и в доспехах предпочитают дюралюминий и сталь (допускается далеко не на всех играх). И, наконец, в последние три года все более популярным материалом становится силикон – новшество с ЛАРПового запада. Выше я упоминал, что все силиконовое оружие и мягкие доспехи в России называются ЛАРПом, по аналогии с Европейскими играми, откуда оно к нам пришло. Тем не менее, стеклотекстолит (в народе «тексталь») является самым популярным материалом, и в ближайшие десять лет обещает оставаться таковым.
Ветераны ролевого движения (и не только они) помнят «славные» времена, когда бравые герои бились деревянными мечами, сработанными из лыж и черенков лопат. Но, к счастью, эти времена давно канули в лету и единственным допустимым деревянным оружием сейчас остаются ножи.
Отдельно следует сказать про дальнобойное оружие. На некоторых играх есть огнестрел – отдельная тема, его изготавливают только на заказ, и то не везде. Для стрельбы используются мягкие шарики. Луки и арбалеты, как правило, ограничены в натяжении (не больше 15 кг), стрелы для них обязательно с мягкими наконечниками. Нельзя не упомянуть, что отыгрыш лучников как правило – один из самых дорогих. Даже при самостоятельном изготовлении стрелы стоят не очень дешево, а ломаются и теряются в лесу на раз.
Сейчас очень немногое оружие можно сделать самостоятельно, без специальных навыков. Разве что деревянные ножи. Чаще всего клинки приходится заказывать у мастеров. Одолжить у друзей тоже можно, однако не всякий игрок согласится предоставить вам его в пользование – все же, в отличие от одежды оно не столь долговечно.
3. Доспехи. Они как правило нужны тем, кто по игре связан с войной. Когда вы едете мирной ролью – вам необязательно забивать этим голову. Однако если вы претендуете на участие в армии, необходимо озаботиться как минимум наличием шлема и наручей. Несмотря на то что голова – запрещенная для ударов зона в большинстве правил, мастера требуют от комбатантов носить шлем чтобы избежать возможных несчастных случаев. Наручи и перчатки же помогут вам самим. Если вы не сильно искушены в фехтовании, будьте готовы что за вашу неопытность в первую очередь пострадают ваши пальцы.
Доспехи, пожалуй, самая дорогостоящая часть антуража, поэтому нет смысла на первую же игру собирать полный комплект из кирасы, наплечников и поножей.
4. «Обвес». На самом деле этот пункт является очень важным. Как говорится, дьявол в деталях. Порой неказистая рубашка и штаны, украшенные интересным браслетом, ремнем или амулетом, могут произвести впечатление. Кроме того, именно по таким деталям запоминают игроков. Необязательно чтобы это был аксессуар – это может быть какой-то предмет связанный с личностью вашего персонажа (например, дварф у которого на поясе всегда висит пивная кружка) или необходимый для вашей деятельности (красиво оформленная книга заклинаний у мага). Не бойтесь включить вашу фантазию. Интересно придуманные детали создадут неповторимый образ вашего персонажа и помогут вам обрести индивидуальность.
Я был бы рад сказать что на антураже материальная сторона вопроса заканчивается, но как правило это только начало. Первая игра – весьма затратное предприятие, потому что многие вещи приходится покупать в первый раз и для всех последующих игр. Сюда относится туристическое снаряжение (жить придется в палатках, спать в спальниках, готовить на костре и так далее), игровые взносы и билеты до места игры.
« | Собрались мужики , оглобли взяли в руки - И ну лупить друг друга и бегать по лесам! И каждый вжился в роль: и гомы есть, и урки , А с королём эльфийским знаком я лично сам. |
» |
- Фольклор самих участников |
Полевая ролевая игра - это жанр ролевых игр, наиболее здоровый и спортивный. Вместо того, чтобы просиживать штаны за компьютером или столом с нездоровыми закусками , участники собирают тяжелые рюкзаки, выезжают на природу, строят крепости на открытом воздухе и устраивают войнушки на бутафорском оружии. Ну как, бутафорском… Ещё совсем недавно было вполне допустимо рубиться незаточенными, но вполне металлическими мечами из дюралюминия; сейчас самые распространенные - из стеклотекстолита, очень твёрдого и тяжелого композитного пластика; правда, постепенно приобретает распространение американский стандарт - мечи из резины (т. н. LARP-оружие) . В общем, большинством видов ролевого оружия легко можно поломать рёбра, повыбивать зубы или устроить сотрясение мозга. Поэтому доспехи для полёвок нужны вовсе не бутафорские, а по возможности точно воспроизводящие оригинальный исторический функционал .
Если ролевая игра «техногенная» (то есть с автоматами, а не мечами), то для неё используется оружие из страйкбола, а.к.а. эйрсофта (мощная пневматика с 6-мм пластмассовыми пулями). Что тоже далеко не самая милая и детская вещь. Правда в последние годы все большее распространение получают бластеры, стреляющие поролоновыми дротиками. Причин две: во-первых, полная безопасность (дротик скорее всего не причинит серьезного вреда даже при прямом попадании в глаз), во вторых - многие бластеры имеют выраженно футуристичный или стимпанковский вид и весьма антуражны.
Кроме собственно полевых бывают также кабинетные и городские игры. Основное их отличие, как легко догадаться, в месте проведения. Кабинетки проводятся в закрытом помещении - это может быть квартира кого-то из организаторов или игроков, помещение ролевого клуба или снятый специально для игры коттедж; обычно это игры малой длительности (от нескольких часов до пары дней) и с небольшим числом игроков; кабинетка в пространстве больше одной квартиры/комнаты но не больше одного здания называется иногда павильонной . Городские игры - прямо на улицах города , хотя одно или несколько закрытых помещений тоже могут входить в «игровую территорию»; разумеется, следует предусмотреть, чтобы игра не мешала жителям города. Остальное не слишком отличается от полёвок.
Полёвка - мероприятие командное . Перед началом игры организаторы (мастера игры, во множественном числе: в отличие от настолки, здесь один мастер не справится!) берут мир исходного произведения, или IRL историческую эпоху, и делят всех действующих лиц на команды (например, команды «Лориэнцы», «Гондорцы», «Роханцы», и т. д. если игра идёт по LotR). На вакансии каждой команды набираются игроки - или готовые, уже сыгранные постоянные команды с постоянными капитанами, или сборные солянки, порой из разных городов. Капитан команды - наиболее опытный и авторитетный игрок - обычно играет персонажа-лидера (в наших примерах это Келеборн, Денетор и Теоден соответственно).
За три-четыре дня до начала мероприятия команды начинают заезжать на полигон - участок местности, отведённый для игры (с той или иной степенью юридического оформления, в зависимости от местных законов и порядков). Мастера их рассаживают по местам для лагерей, отведенным под игровые локации, те разбивают палаточные городки и начинают понемногу строить укрепления и поигровые города. Вечерами всё это сопровождается посиделками у костра с песнями и глинтвейном (пивом, водкой, коньячным спиртом а то и самогоном. Наркотики непопулярны, и на том спасибо).
Наконец, когда игра начинается, все окостюмливаются, мастер оформляет всем сертификаты участников, все собираются на вступительное мероприятие (парад), и начинается игра.
Есть и лайт-вариант: в пятницу после работы заехали, поставились, волчатником стоянку обтянули, в темпе вальса оружие почиповали, квенту уточнили, и ближе к ночи понеслась. Парад в таких случаях обычно не проводится, на вопрос «кого я вижу» / «что я о тебе знаю» - необходимо отвечать честно. Это немного подламывает вживание, но сильно экономит время для тех, кому неохота брать неделю отпуска ради каждой игры (которых в год у игрока может быть и пять, и десять, и больше). В воскресенье где-нибудь после полудня в том же темпе доиграли, собрались, и марш-марш на электричку.
Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки - отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила - это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» - существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам - читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой. Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, даже в случае если при этом правила по незнанию были нарушены.
Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр - это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха - один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех - два хита. Тяжелый доспех - три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное - два, артефактное с красной ленточкой - три. Нуль хитов - ранен - лежи на земле, минус один хит - убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер. От игры к игре возможны особенности и различия - так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области - «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать).
Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам - так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью.
Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже - из дюралюминия. Сталь на ролевой игре - музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами - деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов.
На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» - устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 120. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например - в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима).
Правила по боевому взаимодействию на других играх, вообще говоря, сильно зависит от сеттинга самой игры. На играх по миру Гарри Поттера («поттеровках»), например, обычной является практика, при которой бойцы (точнее, маги), кидают друг в друга чары, произнося названия заклинаний и изображая волшебной палочкой некие движения, иногда весьма сложные. Физического контакта в таком бою, как можно догадаться, нет (если не брать в расчет сражения магов против магических существ и тварей - оборотней, упырей, вампиров и прочей чуди).
Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников - в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры (т.наз. "маклаудство"), когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают).
На сегодня подавляющее большинство игрового холодного оружия изготавливается из текстолита, дюралюминия или различных поли- и пеноматериалов. Последнюю категорию также называют LARPом или «протектированным» оружием. Сам термин LARP по сути не верен, так как означает не оружие, а собственно игру, но благодаря краткости и емкости он быстро распространился на русскоязычном пространстве именно как обозначение типа оружия. Также повсеместно распространены тренировочные ножи из плотного пластика, но по своим параметрам они близки к текстолиту, поэтому рассматривать их отдельно смысла нет. Деревянное оружие еще можно время от времени увидеть на полигонах, но это уже скорее реликты, чем сколько-нибудь массовое явление. Надо заметить, что когда говорят о текстолитовом оружии, то имеются в виду только мечи и кинжалы. Текстолитовые топоры, древковое и тем более ударно-дробящее оружие слишком опасны и в природе как класс не встречаются. Вместо этого боевые части топоров и копий делают из резины. По общему антуражу и степени безопасности такой вариант более или менее соответствует текстолиту.
Оружие из дюралюминия стало распространяться в середине 2000-х, очень быстро набрало популярность и так же быстро ее потеряло. Дело в том, что при всей своей аутентичности и сходстве с реальными прототипами оно все же очень небезопасно. Самое главное, что кромки дюралевых мечей быстро деформируются с образованием острых заусенцев и выбоин и даже после непродолжительного использования превращаются в некое подобие пилы. Даже несильный удар таким оружием способен оставить рваный порез или испортить костюм. Поэтому дюрали довольно быстро стали запрещать на играх. Тем не менее, дюралюминевые мечи нашли свою нишу, хоть и узкую, но зато почти идеальную - они активно используются на ролевых маневрах, где стальное оружие запрещено.
Основная конкуренция сегодня разворачивается между текстолитовым и протектированным оружием. Появление LARP’а в свое время спровоцировало серьезный раскол в ролевой среде, сопровождавшийся нешуточными интернет-баталиями между сторонниками и противниками новомодного явления. С уверенностью можно сказать только одно - ни текстолит, ни LARP нельзя назвать однозначно лучшим видом ролевого оружия, чем другой, у каждого есть плюсы и минусы.
Текстолит
К достоинствам текстолита несомненно относятся долговечность, прочность и массо-габаритные характеристики, более-менее близкие к таковым у настоящего оружия. Примерно то же самое можно сказать о резиновых топорах, копьях и алебардах. причем к последним как правило предъявляются дополнительные требования по безопасности - резина должна быть мягкой, свободно гнуться во все стороны, а в идеале еще и подпружинивать, гася силу удара. Главным недостатком текстолита является его твердость. Все же как ни крути, текстолитовый меч - это, по сути, дубина. Соответственно, им можно поломать кости, поставить противнику сотрясение или крупную гематому. Известны даже отдельные смертельные случаи. В ситуациях, требующих повышенных мер безопасности, например, в ночной боевке, до появления LARPа даже запрещали использование длинных клинков. Кроме того, изготовление клинков сложной формы из текстолита затруднительно или очень дорого, поэтому текстолитовые мечи как правило довольно просты. Обычный меч или сабля смотрятся хорошо, но вот изогнутый ритуальный клинок или реплика меча из фильма/игры сделать, скорее всего не получится, или он выйдет слишком дорогим.
Однозначно в плюс LARPу можно поставить большую безопасность. Нанести им серьезную травму возможно, но гораздо труднее, чем текстолитом. Правда, тут есть существенная оговорка. Многие несознательные личности полагают, что LARP безопасен абсолютно и не считают нужным контролировать свои действия вообще никак. Так что разумные предосторожности необходимы в любом случае. Но все же факт остается фактом - риск травм при боевке на LARPе заметно ниже. Кроме того, LARP практически полностью безопасен для кистей рук (а вот текстолит для них как раз весьма опасен) и позволяет отказаться от перчаток, что очень и очень удобно. Вторым важным достоинством LARPа является возможность сделать по этой технологии почти все, что способна породить фантазия заказчика. Изогнутые клинки, богато украшенные посохи, двуручное и древковое оружие сложных форм - все это LARP позволяет сделать гораздо проще и красивее, чем резина, не говоря уже о текстолите. Главным недостатком LARPа, помимо ощущения ложной безопасности, можно назвать его недолговечность. Текстолитовые мечи служат своим владельцам десятилетиями, в то время как LARP вполне может выйти из строя уже на первой игре. Несмотря на то, что LARP предоставляет существенно больше простора для фантазии, чем текстолит, мечи из него, в силу свойств материалов, получаются гораздо толще и шире, чем из текстолита. Приблизить их к габаритам настоящего оружия пока не получается. Из-за этого LARP выглядит несколько неестественно и мультяшно. Кто-то готов терпеть это ради достоинств LARPа, кто-то - нет. Еще один недостаток LARPа, на сей раз довольно специфический, это невозможность им фехтовать из-за полного несоответствия массо-габаритным параметрам настоящего оружия отсутствия баланса. Это вызывает большое возмущение со стороны членов серьезных ролевых клубов и команд, которые годами тренируются, чтобы достойно сыграть в боевке.
Наконец, есть еще один не то чтобы недостаток, но, скорее, тонкий момент. Полевые ролевые игры в привычном нам понимании этих слов - явление, распространенное в основном на пространстве бывшего СССР. В Европе, США прочих регионах, где экономическая обстановка позволяет населению баловаться подобными развлечениями, все устроено иначе. Там распространены фестивали и мероприятия камерного характера, где мастерская группа развлекает игроков чем-то наподобие квеста. В развитии полевых игр по типу «песочницы» страны русскоязычного пространства далеко обогнали весь остальной мир. И одним из важных отличий от культуры ролевых игр Запада у нас стало то, что игры не превратились в развлечение для нёрдов и узкой фанатской тусовки. Это произошло во многом благодаря весьма жесткой по европейской и американской меркам боевке на твердом оружии, предполагающем хотя бы минимальные навыки обращения с ним. Соответственно, среди российских (+сопределельные государства) ролевиков есть немало физически крепких людей, которые ездят главным образом поиграть в войну. Недаром именно в России, а также на Украине и в Белоруссии сложились самые сильные школы исторического фехтования в мире. Проще говоря, наличие в ролевой среде культуры обращения с оружием многие игроки рассматривают как своего рода «национальное ролевое достояние» России. А широкое распространение LARPа уже сейчас приводит к тому, что в боевке начинают участвовать люди, не умеющие и не желающие уметь драться.
В целом же, можно сказать следующее. LARP однозначно превосходит текстолит/резину для ударно-дробящего оружия и всяких сложных извращений. LARPовые мечи также лучше текстолитовых для ночной боевки и игр, где в силу каких-то обстоятельств требуются особые меры безопасности. Текстолит же лучше подойдет для мечей в целом, особенно если на игре предполагается интенсивная боевка и мастера хотят дать возможность проявить себя тем, кто по-настоящему умеет фехтовать.
Изначально ролевые игрища фокусировались на фентезийной тематике, где тема огнестрельного оружия была неактуальна. Однако с наступлением нового тысячелетия стали появляться и «техногенки» - игры по различным вселенным, где присутствуют высокие технологии, в т. ч. и огнестрел. Несколько позже подтянулись и игры по Новому времени, вызвав необходимость как-то отыгрывать кремневые и капсюльные карамультуки. На сегодня есть три основных категории игрового огнестрела: страйкбольное оружие (в народе «привода»), оружие на строительных патронах и бластеры с поролоновыми дротиками.
Привода
Немного истории. До середины «нулевых» страйкбольное оружие было предметом роскоши и экзотикой. Его роль на ролевых играх выполняла так называемая «китайская пневматика», основанная на том же принципе, но сугубо «спринговая», т. е. даже в многозарядных образцах нужно передергивать затвор после каждого выстрела. С появлением относительно доступных приводов исчезла практически полностью.
Собственно приводами строго говоря является только электропневматическое оружие (ЭПО), но по мере распространения так стали называть все страйкбольное оружие. Сам по себе страйкбол это большая тема, заслуживающее отдельной статьи. Так что не вдаваясь в детали ограничимся самым общим описанием привода. Страйкбольное оружие представляет собой ЭПО, реже газовые или вовсе ручные механизмы, стреляющие 6- или 8-мм пластиковыми шариками. Главное его достоинство - очень высокая степень внешнего сходства с настоящим оружием. Кроме того, привода обладают приличной дальностью стрельбы (30-40 метров в не апгрейженном виде), а с учетом того, что игры как правило, проводятся в лесу, это позволяет покрыть почти все возможные дистанции перестрелок. Недостатком приводов является их избыточная мощь. Несмотря на то, что на игры как правило не пускают образцы со скоростью на вылете более 120 м/с шариком массой 0,2 грамма, даже этого хватает, чтобы при попадании в лицо испытать весьма неприятные ощущения. Кроме того, использование приводов делает необходимым постоянное ношение защитных очков, так как попадание шариком в глаз скорее всего приведет к экстерминации последнего.
Мягкий огнестрел
Принцип действия - строительный или еще какой-нибудь маломощный патрон выстреливает из ствола заранее помещенный туда пыж из более-менее безопасных материалов. В основном используется для отыгрыша раннего огнестрела, так как схож с ним в принципах работы. А необходимость перезаряжать после каждого выстрела сближает их еще сильнее. По степени реальной опасности несколько ниже страйкбольных приводов. Но все автор сих строк настоятельно рекомендует не пренебрегать очками даже в ущерб образу. С антуража воду не пить, а выбитый глаз заново не вырастет.
Бластеры
Часто еще называют «Нёрфами» - по наименованию самой распространенной фирмы-производителя, хотя на самом деле их вагон и маленькая тележка. Стреляют дротиками из поролона, реже резиновыми дисками. Безопасны практически абсолютно, но стреляют очень недалеко. Парадокс: чем меньше размер самого бластера и, особенно, длина ствола, тем дальше и точнее он бьет . Помимо безопасности в активе имеют большое разнообразие и футуристичный дизайн, при минимальной пряморукости легко превращаются в фантастическое или стимпанковское оружие. А не так давно фирма Нёрф выпустила линейку бластеров по «Звездным войнам». Фанаты Warhammer 40000 замерли в ожидании. Кроме всего прочего, нёрфы часто используются для отыгрыша осбо крутого оружия на играх с приводами. Это делается для того, чтобы сбалансировать особые свойства бластера его существенно меньшей эффективностью относительно привода.
Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий. Все это варьирует от игры к игре настолько, что сложно вывести какие-либо закономерности. Поэтому данный раздел гораздо короче предыдущего. Стоит только добавить, что правила по экономике могут быть довольно сложны. Их предназначение - сбалансировать игру, ограничив возможности многочисленных команд немедленно устроить большую войну. Игровая наука и магия - целый пласт игры и тоже могут ставить перед игроком сложные задачи. В это едут играть любители почесать мозги об трудную задачу.
Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника - специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа). Время отсидки в «мертвятнике», как правило, начинается от 1,5-2 часов (гораздо дольше, чем в страйкболе, где игрокам редко приходится сидеть дольше 30 минут). Эти 1,5-2 (3,4, сколько в правилах написано) часа позволяют игроку выйти из предыдущей роли, что может быть немаловажно для крепко заигравшихся, начавших сильно ассоциировать себя с персонажем (что, в принципе, вполне нормально - не для того ли люди на эти игры ездят). При смене персонажа поощряется смена костюма, опытные игроки берут с собой по нескольку комплектов или просто целый гардероб, из которого могут скомбинировать что угодно под целый спектр игровых ситуаций (разумеется, «живому» персонажу переодеться тоже никто не запрещает, если только этого не предполагает логика вселенной или его собственного бэкграунда - стража носит униформу с гербом королевства, например). При «узнавании» в новом персонаже старого используются приемы от «это был мой брат-близнец» до «вы обознались». Воскрешение убитых персонажей не является чем-то необычным, однако может восприниматься как моветон (особенно если известно, что этим «грешит» один и тот же человек) - часто возможность воскресить или реинкарнировать убитого вписана прямо в игровую вселенную, часто же это намеренно усложняется правилами (для воскрешения необходимо в присутствии мастера без ошибок провести сложный ритуал или использовать некий трудно добываемый предмет или ресурс).
В зависимости от мира, по которому играют, могут присутствовать разные необычные феномены, типа магии и монстров, которые тоже надо как-то отыгрывать. Вот несколько примеров того, какие специфические правила могут присутствовать (в отличие от «прочих», эти правила имеют ряд характеристик, кочующих из игры в игру, и потому их описание хоть как-то возможно).
У каждого игрока своя цель на игре, определяемая целью его персонажа. Например, целью персонажа-полководца может быть разгромить всех. Целью персонажа-интригана может быть обмануть всех или провести какую-то определённую интригу. Целью персонажа-купца может быть настричь купонов, персонажа-ассассина - порезать всех, кого скажут порезать. Но в большинстве своём люди на полёвки едут не ради того, чтобы их «выиграть», а ради фана.
В силу специфики что рода деятельности, что состава участников, быт на ролевой игре обладает собственным неповторимым и непередаваемым колоритом.
Постройка чего угодно за сутки не всегда прямыми руками - дело неблагорадное, к тому же учитывая длительность большинства игр (от суток до пяти) капитальное строительство не очень-то и нужно. Поэтому строят обычно каркасы зданий, обтягивая их «нетканкой» (что это такое, читай ниже). Поскольку сделать красиво из тряпки оказывается не сильно проще, чем построить солидно из горбыля, выглядит это чаще не очень хорошо. Спасает либо эскапизм, либо пофигизм, либо то и другое взятое в сумме.
В то же время, известны примеры удивительно красивых игровых городов. Все, как обычно, зависит от подхода. Даже из тряпок можно при желании построить нечто приличное.
Планируются эксперименты по замене нетканки на более приятную для глаза мешковину.
Капитально строится чаще всего одно сооружение - штурмовые ворота (если играем в фентези или историю). Ворота должны иметь галарею, на которой можно стоять, не опасаясь вместе с ней навернуться вниз с двух с половиной метров и, собственно, ворота, которые должны открываться или закрываться (ворота считаются тем лучше, чем меньше надо народу, чтобы их открыть или закрыть). Если перед воротами вырыт символический ров, они заодно служат мостом для преодоления этого рва. Если по правилам таран снимает воротам хиты - ворота будут хлипкие, если надо их физически сломать - не будут, а еще ворота могут ПРУЖИНИТЬ, и такую крепость тараном без хитов не возьмет никто и никогда, если только ему не поможет в этом нелегком деле мастер.
Пожизневый палаточный лагерь обычно отгораживается той же нетканкой (которая может провисать до земли, обнажая стыдливый нехитрый ролевой быт), или просто стоит в лесу, где его якобы не видно.
Палатки, костер (в последнее время - мангал, поскольку костры запретили), опционально - чьи-то вещи в открытом доступе, мусор и бутылки. Если в лагере есть люди, занимающиеся пешим туризмом, в лагере даже может быть будет порядок. Если действует запрет на костры, то кроме мангала, в лагере могут присутствовать примуса и горелки - обычно газовые, хотя встречаются разные, от советских керосиновых «Рекордов» до самоделок из жестяных и алюминиевых банок. У автора этих строк была идея приспособить для готовки еды на команду старый советский автоклавный примус ЗШВ «Змей Горыныч» о трёх горелках, но это сокровище у неё украли цветметчики, прежде чем выпала возможность применить его по назначению.
Достаточно часто в правилах встречаются кары для устраивающих сиф в лагерях - например, напускание поигровой болезни типа «кровавый понос». Также встречается такой концепт, как «эковзносы», которые возвращаются при условии идеального порядка и чистоты в лагере. Фактически, эковзнос вырождается в платёж за право срать, где хочешь.
Полигонная кухня испытывает те же проблемы, что и туристическая походная, причем ровно по тем же причинам. Довезти что угодно не сухое и не консервированное до игры - один геморрой, сохранить дольше суток - второй, в пять раз сложнее первого. Поэтому альфа и омега ролевой кухни - изысканная паста «макароны с тушлом». Первые пару лет это даже прокатывает. Ты еще молод, тебе все это в новинку, интересно, и вообще «костер сделает вкусной любую еду» и «не пожрать я сюда приехал», так что ты жрешь макароны с тушлом и тебе норм. И только когда электричка превращается из романтики в не очень чистый поезд с колхозниками и бабками, палатка - в необходимость а нетканка - в тряпку, ты понимаешь, что макароны с тушлом тоже лишь то, что они есть - не особо противное но и не то чтобы особенно вкусное или изысканное хрючево. Оценить их не помогает также попорченный за это время пьянством и студенческим режимом питания желудок.
Тут начинается поиск истины, и на нем ищущего ждет много отравлений. Потому что играем мы преимущественно летом, когда жара, и никакое, вообще никакое мясо, кроме тушла, не доезжает до полигона живьем.
Попытки отказа от мяса (или хотя бы немного разнообразить меню) приводят к экспериментам с овсянкой по утрам (отличная, великолепная полезная идея), рисом (и долгому отмыванию котла, когда по неопытности рис к нему пригорел) и гречневой крупой, после которой встает вопрос «чем эта хрень лучше той, что я ем здесь обычно». В итоге 80 % процентов возвращаются на исходные (ну, еще доходит, что консервы бывают не только мясные, так появляется тунец и бутерброды со шпротами, хлеб сохранить все-таки несколько проще) .
Ролевую кухню можно отведать в двух местах:
Если вы впервые едете на игру кабаком - готовьтесь, это будет непросто. Пожать и выпить кому-то будет хотеться постоянно, и (или) если кабаков на игре не хватает (что на игре 500+ человек будет практически неизбежно) играть вы не будете, вы будете готовить, разносить, собирать и мыть. С открытия до закрытия. Без перерыва на игру, еду (ха-ха) и бухло. Четыре часа сна в сутки. Может быть, мастера хотя бы компенсируют вам затраты из взносов.
Существуют лайт-версии кабаков: всевозможные кофейни, кальянные и рюмочные. Из еды там только печеньки, при наличии хотя бы двух смен барменов можно и поиграть, и побухать, и вообще испытать на себе все прелести отдыха на природе.
При достаточном количестве кабаков на игре кабатчики не сбиваются с ног, цены поддерживаются на должном уровне и всем прекрасно играется. При избытке (чего автор не видел ни разу) кабатчики скучают и ругаются на то, что еду придется везти домой, в кабаках пусто и уныло.
Удивительные исключения:
Поскольку Лурка в России официально забанена:
« | Дивно. В запущенных случаях ОЧЕНЬ дивно.
|
» |
- Лурка |
Да, встречается и такое понимание фана. Не все ценят здоровый отдых на природе. И не все ценят погружение в роль. Поэтому встречаются команды с плохой репутацией, которые вывозят на игру ящики водки (а не чуть-чуть вина или глинта для создания веселья). Вот и выходит в итоге пьяная в дугу Галадриэль Электродрель, маньячащая у кабака и блюющая себе на белую ночнушку. Впрочем, задача мастерских групп - не допускать на подобные роли персонажей, известных склонностью к алкоголизму.
Что же касается всевозможных команд «орков», «гномов», «панцирной пихоты» и прочих низкоотыгрышных и низкокультурных, то на их алкоголизм все, как правило, смотрят сквозь пальцы. Автор этих строк сама однажды нажралась в дугу, находясь в роли Аши Грейджой , полезла купаться в горную реку с температурой +4 градуса и непреодолимым течением, и отделалась только потерянным мылом.
В сезоне-2016 была замечена тенденция мастерских групп не позволять кабакам наливать напитки крепче 40 градусов. Связано это с тем, что в предыдущем сезоне были случаи отравления самогоном.
Иногда встречаются напитки вроде коньячного спирта, пить которые можно только если больше нет вообще ничего, и которые после игры либо едут обратно, либо оставляются на полигоне или выливаются. После «Ловиндейла-4» этот спирт по системе «звездочка» разливался всем желающим и впаривался чуть ли не насильно, потому что людям, которые его привезли, хватило привезенной помимо него водки.
Известны люди, способные грамотно подойти не только к распитию, но и к сервировке крепких напитков - так, широко известный в узких кругах в Москве человек вывез в 2010 году под Нижний Новгород целый бар, крепость коктейлей в котором варьировалась от газировки до чистого спирта, и заявил, что не собирается увозить обратно ни бутылки из всего, что привез. Качество что напитков, что антуража (бар был частью комплекса развлечений с ареной гладиаторов и ежевечерней дискотекой) можно считать эталонным - отличный пример того, как можно и нужно организовывать пьянку на ролевой игре, раз уж все равно на ней будут пить.
На играх некоторых серий («Дружеский вечер», например, хотя те игры были павильонными, а не полевыми) употребление алкоголя запрещено правилами, и моделируется безалкогольными напитками («Дритское морковное полусладкое» пошло все с того же «Дружеского вечера»).
Минздравсоцразвития Средиземья напомниает - еще ни одна хоть сколько-нибудь крупная игра, на которой был алкоголь, не обошлась хотя бы без одного происшествия на почве злоупотребления этим алкоголем.
Сделать игру стоит денег. Рации для мастеров, если их нет, стройматериалы, питьевая вода, довезти - все это нифига не дешево. Поэтому игроки скидываются себе на развлекуху - летом 2016 взнос на «тысячник» (игру формата 1000+ игроков) составляет от 1000 до 2500 рублей.
Предполагается, что мастера в состоянии отчитаться за каждую потраченную копейку, но нигде не говорится, что излишки будут, скажем, возращены игрокам поровну. Да и редко когда предполагают, что излишки будут - чаще мастерская группа «уходит в минус», то есть не может отбить потраченные свои. Однако известны случаи, когда на игру приехало 2500 человек, и все заплатили, по подсчетам у мастеров остался лям. С тех пор шутят, что «вообще-то никто не сказал, что труд мастера не должен оплачиваться».
Для стимуляции игроков взносы плавно повышаются по мере приближения игры. Если игра в июне, то в декабре взнос будет 1000, в марте уже 1400, в мае - 2000 а на полигоне - 2500. Ну, грубо говоря, но игры одного формата обычно стоят примерно одно количество денег, и взносы на них соответственно тоже обычно примерно одинаковые. Дополнительно капитаны команд могут собирать взносы на то, что не хотят доверять мастерам - еду, воду, дополнительные стройматериалы и подобное.
После особенно провальных игр часто (в шутку и всерьез) звучат призывы вернуть игрокам взносы. Реальная раздача взносов случается редко, однако, например, на Морровинде-2009 было. И на «Нолдорских Игрищах-2011» одна из команд (орки Саурона) осталась неудовлетворённой и стребовала взносы назад. Последняя ситуация (когда неудовлетворённой чувствует себя отдельно взятая команда) встречается намного чаще, чем всеобщий возврат взносов.
Если такие имеются, отношения могут разниться: если ролевеки приперлись в первый раз, шумят и мусорят, может быть скандал, вплоть до вызова милиции. У опытных мастеров контакт давно налажен и аборигены могут даже помочь с чем-то. Известны случаи, кода особо продвинутые местные жители, оказываясь в зоне игры, надевали заранее заготовленные хайратники, чтобы не мешать процессу.
Бывают на удивление редко. Видимо, госбезопасность не без оснований полагает ролевиков людьми дивными, разношерстными и мало способными на реальный политический майдан, поэтому если игру и разгоняют, причиной тому обычно служит пожароопасная обстановка в лесу, где собрались играть. Самый известный разгон ролевой игры - «Последний союз» в середине 2000х. Ходит несколько версий, почему он произошел - от банальной пожарной безопасности, до экзотических теорий об отпрыске некой высокопоставленной особы, вопреки родительской воле сбежавшем на полигон. Вместо нее провели игру по «Пиратам карибского моря», о чем существует доставляющая песня (гуглите «а когда разогнали „Последний союз“»).
У прочитавшего эту статью может создаться впечатление, что на играх творится сплошной треш, угар, содомия и чад кутежа во мраке ада под макароны с тушенкой и водку в окружении тряпочных стен и толстых эльфийских королей женского пола в очках в роговой оправе. Это не совсем так.
Дело в том, что ругать проще и приятнее, чем хвалить. На самом деле, если бы полевые игры были таким обрыганством, никто бы ими и не занимался. Однако же каждое лето люди тратят силы, время, деньги, прутся куда-то в лес, одеваются там в дурацкие костюмы и играют в эльфов. Зачем? Почему?
На ролевой игре вы можете сделать следующее (и мы уверены, что вы едва ли попробовали бы это в реальной жизни):
Понятно, что у этого хобби, как и у любого другого, есть свои ограничения и проблемы. Однако мы любим это, делаем это и рекомендуем это. Проблемы, в конце концов, можно как-нибудь и решить.
Игры не всегда удаются хорошими. Часто игроку после игры хочется громко и вслух заявить, что мастера - козлы. Поскольку другие игроки не слепые и сами это видят, а говорить такое мастерам в лоб невежливо, существует традиция в случае манифестации козлов дарить мастерской команды кочан капусты. Традиция чуть было не переросла в обычай просто дарить мастерам на окончание игры кочан капусты, вне зависимости от качества их работы, но не срослось. Есть крайне выразительная фотка Клёпы, жующей капустный лист. По мастерскому острову на Пиратах-2015 хотели выстрелить капустой из пушки, но прежде, чем собрались, главмастер покинула полигон и акция потеряла смысл.
Вокруг полигонных ролевых игр выросла целая субкультура, называемая «ролевым движением» относительно уникальная для России и СНГ (и почему-то Израиля - не иначе кто-то в чемодан положил). Начавшись с «Толкинистского движения России» , эта субкультура уже давно вышла за пределы толкинизма в чистом виде. Многие игроки Толкиена не читали (может быть, фильмы смотрели), но были на играх по Профессору (а иногда даже и на них не были). Субкультура ролевиков тесно пересекается с «соседними» исторической реконструкцией и страйкболом, хотя хватает людей, занимающихся чем-то одним из трех, и не интересующимися двумя другими. Также последние лет 10 заметно отделение собственно толкинистов от прочих ролевиков - это видно по составу игроков на играх по Толкиену, куда ездят одни и те же люди (кроме серии «Эпох» от «Золотых лесов», куда ездят все, хотя бы потому что одних толкинистов не хватит для заполнения тысячного формата). В рамках субкультуры существует ряд не интересных никому за ее пределами направлений:
Представляет из себя эдакий тематический КСП (клуб самодеятельной песни) , качество текстов и музыки варьирует от исполнителя к исполнителю, и в целом часто оставляет желать лучшего ввиду того, что благодарный слушатель «схавает» почти что угодно, лишь бы оно было по теме. Ряд исполнителей («Мельница», «Бреган Д’Эрт») вышли за рамки «ролевой музыки» или очевидным образом стремятся к этому путем повышения качества записи, стремления занять не ролевые концертные площадки и (в случае с «Мельницей») коррекцией стиля в угоду формату. Некоторые талантливые авторы и исполнители, остающиеся в рамках «ролевого движения», признаются большинством участников, некоторые - в силу узкой тематики текстов или тяжести восприятия их творчества для незаинтересованных, популярны среди каких-то более узких групп.
Отдельным явлением являются мюзиклы по мотивам произведений в жанре фентези или классической литерауры, а то и реальных исторических событий. Как правило, их ставят целые коллективы, одни и те же люди могут работать вместе много лет, в течение которых несколько постановок шлифуются и доводятся до совершенства (иногда - портятся до неузнаваемости ввиду замены актера или превращения завоевавшей популярность арии в нечто совсем другого стиля). Известны «рок-оперы» «Финрод Зонг» (история Берена И Лютиэнь из «Сильмариллиона» Толкиена), «Тампль» (история падения ордена Тамплиеров во Франции XIVв), «Жанна д’Арк» по мотивам исторических событий, «Нотр-Дам» по одноименному роману Гюго (не являющийся версией всемирно известного франко-канадского мюзикла), «Последнее Испытание» по циклу «Близнецов» Уэйс и Хикмена, рок-опера «Легенда о принце» (по «Саге о Форкосиганах »). Помимо сценических постановок существуют распространяемые на дисках и в Интернете записи, те же постановки могут быть перепоставлены другими коллективами - известны случаи, когда труппа начинала с чужих опер и переходила на собственные пьесы (люди, которые сейчас делают фестивали «Арда и Арта», начинали с «Финрод-Зонга» для аудитории, которой было меньше, чем актеров, а сценой и залом одновременно служил пустующий коридор здания РНИМУ на ул. Островитянова в Коньково). Часто арии из таких опер расходятся в качестве самостоятельных песен и исполняются вне контекста, либо путем подстановки имен и топонимов используются на играх персонажами-бардами в отрыве от изначального сюжета и/или смысла оригиналов.
Помимо произведений в жанрах НФ и фентези, написанных участниками «ролевого движения», существуют произведения в жанрах мемуаров или реализма, описывающие те или иные события или явления в самой ролевой среде. Наиболее известны «Сказки Темного Леса » за авторством Джонни, участника скандально известных «Грибных Эльфов» и «Повесть о каменном хлебе» Яны Тимковой, описывающая некоторые печальные и постыдные явления, характерные для ролевых команд 1990-х. Первое оставило у автора этих строк стойкое послевкусие Энтони Бёрджесса с его «Заводным апельсином » (хотя тут есть вариант, что просто описываются схожие явления при том же отношении к ним рассказчика и главных героев).
Фестивали, проводимые ролевиками для ролевиков, скорее представляют из себя мероприятия, интересные для людей, увлекающихся сразу несколькими не всегда связанными явлениями - тут есть и концерты «ролевых» и не только исполнителей, и круглые столы и лекции для любителей истории и фентези, и косплей, и ярмарки, на которых что-то интересное для себя могут приобрести в том числе харкдорыне реконструкторы и любители настольных игр, и турниры по этим самым играм. Также в рамках конвентов проводятся турниры по фехтованию. Турниры по спортивному употреблению алкоголя, разумеется, проводятся тоже. Для них предусмотрены компактные площадки в местах проживания иногородних участников - даром что распитие алкоголя в этих местах проживания на самом деле запрещено (но, например, в 117 школе г. Казани есть такие интересные закутки за закрытыми дверями, куда никто из тех, кому не надо, никогда не сунется!). Наиболее крупные и известные: Зиланткон в Казани, ВолК (Волжский Конвент по ролевым играм и ролевому моделированию) в Нижегородской области, Сибкон под Новосибирском, Блинком в Санкт‑Петербурге и Комкон в Московской либо Тверской области. Исторические фестивали вроде «Времен и Эпох» в Москве, а также реконструкторские фестивали-турниры и постановочные сражения типа «Риттер Вег» и «Бородинской Битвы» непосредственного отношения к ролевым играм не имеют.
Маневрами называются однодневные турниры по групповому и индивидуальному бою на ролевом и стальном реконструкторском оружии. Групповые сражения также могут именоваться «бугуртами». Не все участники маневров непременно ездят на игры - есть клубы, почти целиком специализирующиеся на историческом фехтовании, и занимающиеся только им. В последнее время маневры все боле уступают место подготовке к международной «Битве Наций» и участию в ней.
LARP - Live Action Role-Playing. Западный аналог ролевых игр, имеющий с ними скорее внешнее сходство. Фентези-ярмарки скорее напоминают наши ролевые фестивали, туда приходят не одетые в костюмы и не имеющие ролей зрители, а собственно ролевая игра если и существует, то только между участниками, постоянной параллельной игры команд в рамках одной вселенной на них нет. В российские и СНГшные ролевые игры постепенно просачивается принятое на западных фестивалях полимерное оружие и доспехи (по утверждениям людей, ими торгующих, эти доспехи выдерживают попадание текстолитовым оружием - по мнению автора, это сильно зависит от того, с какой силой этим оружием ударили. Резиновым мечом пластиковый шлем проломить, скорее всего, нельзя). В чистом виде на фентези-ярмарку скорее похожи реконструкторские «Риттер Вег» и «Времена и Эпохи». Также подмосковная серия игр «Вархаммер» постепенно превращается в некий компромисс между традиционной ролевой игрой с отыгрышем и LARP с параметрами, набираемым опытом и перками. Что, в принципе, даже не обязательно плохо.
Но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличие от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража - костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности.
Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:
Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику »), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).
Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами . Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «загруз», «вводная », легенда), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная», «личная легенда» или «квента»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность.
Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:
В ролевой культуре существует своя собственная терминология (сленг) для описания характерных предметов, мест, процессов и т. д.
Кабинетные ролевые игры («кабинетки») очень напоминают настольные, однако между ними есть существенное отличие. В «кабинетке» игрок и есть персонаж и действие происходит здесь и сейчас, а в «настолке» игрок остаётся игроком, а действие происходит в другом мире. Как правило, такие игры проводятся при небольшом числе игроков (от трёх до пятнадцати, в среднем в пределах десяти). Часто игра проходит как диалог за общим столом, иногда игроки могут перемещаться по помещению, но оно, как правило, небольшое, иначе это уже будет камерная игра. В кабинетных играх личное общение минимизировано, и группа как правило обсуждает всё вместе.
Камерные ролевые игры (также камеральные ролевые игры, «камерки», «камералки», «зальники», «павильонки» ) проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полигонные, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Число участников такой игры колеблется от нескольких десятков до нескольких сотен, но чаще всего в пределах полусотни. Как правило, игра проходит в течение одного дня и ночёвка игроков не предполагается. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.
Для «камерок» характерны следующие особенности:
Полигонные ролевые игры («полигонки», ПРИ, полевые ролевые игры, «полёвки» ) проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража - аутентичные костюмы персонажей, оружие, предметы интерьера и быта, артефакты, локации, крепости. Длительность игр может быть самая разная - от нескольких дней до недели. Численность участников колеблется от нескольких десятков на небольших «однодневках» до нескольких тысяч на крупных проектах «тысячниках» . В среднем игры собирают 100 до 300 участников. Тематика игры может быть взята из истории, художественной литературы, фильма или компьютерной игры, либо быть авторской. Так как на полигонках часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.
Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.
Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:
Из особенностей можно выделить следующие:
Особая разновидность полигонных ролевых игр - игры на базах отдыха.
Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.
Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на реальный. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.
Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:
В рамках ролевого сообщества часто проводятся тематические балы, которые могут быть как историческими, так и на тему вымышленных миров. Основное отличие игр-балов от обычных балов состоит в том, что на них участник отыгрывает определённую роль и, следовательно, есть сюжетная составляющая. Как правило, светскому общению, интригам и тайным переговорам всегда уделено особое место.
Игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:
Павильонные ролевые игры (другое название - «кабинетки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.
По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедо’ки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр. В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная - практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о «лангедоках», но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды.
Для лангедоков характерны следующие моменты:
Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр - от 24 часов до трёх суток.
Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырёх суток. Численность участников колеблется от 10 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами .
Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.
Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:
Из особенностей можно выделить следующие:
Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.
Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр - 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр - 100-200 человек.
Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:
Швейцария:LAJV
Дания:Laiv
Украина:Рольові ігри
Франция:GN
Wikimedia Foundation . 2010 .
Группа наиб. распространенных породообразующих минералов; составляют ок. 50% массы земной коры. Представляют собой изоморфные смеси алюмосиликатов К, Na и Ca; общая ф ла M (Si, Al)4O8, где M преим. K+, Na+, Ca2+, реже Ba2+, иногда (в следовых… … Химическая энциклопедия
- (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация … Википедия
Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация 2.1 … Википедия
Ролевые Игры - театрализованные действа, подчиненные определенным сюжетам, имеющим своей основой мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения; их участники какое то время живут жизнью своих персонажей. В традиционном понимании Р. И.… … Альтернативная культура. Энциклопедия